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/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / lwmlist / 96.lightwave-0108 / 000157_lightwave@garcia.com _Thu Jan 11 14:08:51 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-02-03  |  3KB

  1. Received: from relay1.UU.NET (relay1.UU.NET [192.48.96.5]) by keeper.albany.net (8.7.1/8.7.1) with ESMTP id OAA20483 for <dwarner@albany.net>; Thu, 11 Jan 1996 14:08:45 -0500 (EST)
  2. Received: from garcia.com by relay1.UU.NET with SMTP 
  3.     id QQzybz08245; Thu, 11 Jan 1996 13:51:00 -0500 (EST)
  4. Received: from  (localhost) by garcia.com (5.x/SMI-SVR4)
  5.     id AA15769; Thu, 11 Jan 1996 13:49:55 -0500
  6. Date: Thu, 11 Jan 1996 13:49:55 -0500
  7. Errors-To: dwarner@albany.net
  8. Message-Id: <960110195251_73122.301_EHJ120-1@CompuServe.COM>
  9. Errors-To: dwarner@albany.net
  10. Reply-To: lightwave@garcia.com
  11. Originator: lightwave@garcia.com
  12. Sender: lightwave@garcia.com
  13. Precedence: bulk
  14. From: Kent Lidke <73122.301@compuserve.com>
  15. To: Multiple recipients of list <lightwave@garcia.com>
  16. Subject: Parenting Bones to Objects and IK
  17. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  18. Status: O
  19. X-Status: 
  20.  
  21. On  Sunday, 07 Jan 1996,  Ed Hoffmann  wrote:
  22.  
  23.  >Has anyone found a way to manipulate one goal
  24.  object and have the IK chain respond, as well as the bone hierarchy in a
  25.  connected object, that mimics the natural motion of a character (animal,
  26. human,
  27.  or otherwise)? Thx in advance for any repsonse...<
  28.  
  29.  Two ways to do this.
  30.  
  31.  The Hard Way:
  32.  
  33.  Simply put, you have to duplicate the bone IK chain using Null objects.  You
  34. can then use the
  35.  same goal object for both chains, and they will do the same thing.
  36.  
  37.  The Null chain has to be exactly the same, and any IK constraints obviously
  38. have to be
  39.  duplicated as well.  If it's a long chain, this is a pain.  You also have to
  40. remember to
  41.  keyframe each chain individually, adjust spline controls individually, etc. 
  42. Depending on how
  43.  many links you have, it may be easier to develop the motion for one chain,
  44. then copy the
  45.  motions to each part of the duplicate chain.
  46.  
  47.  Some sort of "IK chain Motion Graph" would be nice for this, i.e. to save the
  48. motion for the
  49.  whole chain, but it might be hard to implement, and I doubt that many people
  50. want it.
  51.  
  52.  One problem with this approach is that the Object on the Null chain will not
  53. join smoothly
  54.  with the boned object.  To make the joint smooth, you need to use bone(s) at
  55. the join with
  56.  limited range, and min range big enough to lock down the Joint part of the
  57. boned object.
  58.  
  59.  That's about the best I can describe it without pictures or a complete
  60. tutorial.  From what
  61.  I've heard, few if any people are doing things this way.
  62.  
  63.  The Easy Way:
  64.  
  65.  Save your head as part of the boned object with a decent size physical
  66. separation.  Then give
  67.  it a bone with limited range, max and min set the same, just big enough to
  68. enclose the head,
  69.  without enclosing anything else.  That bone will have full control over the
  70. head without
  71.  affecting anything else.  Once you've set the rest position, you can parent
  72. the head bone to
  73.  the tip of the bone chain, key it there, and it will behave the same as if the
  74. head were a seperate object in the chain.
  75.  
  76.  Sometimes I think I know everything about bones except how to do what I need
  77. to do *right
  78.  now*.  :(  Anyone with a better idea, please jump in.
  79.  
  80.  Hope this helps someone.
  81.  
  82.  
  83.  
  84.   E-mail from: Kent S. Lidke, 10-Jan-1996
  85.